Comment capturer Diancie quand la Ball rate ?

Rédigé par Nico Mis à jour le Lecture 5 min

L'essentiel à retenir
  • Un échec ne fait rien perdre : le combat scripté du secteur Magenta redémarre autant de fois que nécessaire, jusqu'à la capture.
  • Trois leviers seulement comptent, dans cet ordre : faire descendre les PV, endormir ou geler, puis choisir une Ball à fort multiplicateur.
  • La combinaison la plus rentable réunit 1 % de PV, sommeil, Sombre Ball de nuit et Naricâline Bleue de niveau 3.
  • Piège fréquent : l'Ultra Ball française est la Beast Ball anglaise, à ×0,1 hors Ultra-Chimères, ce qui divise tes chances par dix.
  • Diancie affiche un taux de capture de 20 dans Z-A, contre 3 dans tous les jeux antérieurs.

Tu relances, tout simplement. Si Diancie sort de la Ball, le combat continue et tu enchaînes aussitôt ; si tu échoues après une mise K.O, la rencontre entière repart depuis le début, sans limite de tentatives. Le seul coût réel reste ton stock de Balls.

Les chiffres de la capture
Taux de capture de Diancie dans Z-A
20
Taux de capture avant Z-A
3
Vérifications par lancer
3, réussite si une passe
Naricâline Bleue niveau 3
×1,35 pour 16 Vis Colorées
Niveau de Diancie
70
Récompense de la mission
10 000 Pokédollars et 1 Bonbon Exp. XL

Ce que le jeu t'indique avant même le lancer

En visant avec ZL, des chevrons apparaissent à droite de la cible et donnent la fourchette de réussite du lancer en cours. Quatre chevrons valent 80 à 100 %, trois valent 50 à 79,9 %, deux valent 20 à 49,9 % et un seul tombe entre 0 et 19,9 %. Un échec après un lancer à un chevron n'a donc rien d'une malchance, puisque ta préparation était insuffisante au moment du tir.

Comme le jeu n'affiche plus le nombre de secousses, tu ne sauras jamais si un lancer était proche d'aboutir. Le contrôle des chevrons remplace cette lecture et reste ton seul indicateur fiable.

Deux façons d'aborder l'échec
PERDANT

Viser la mise K.O.

Lancers autorisés
Un seul, pendant la fenêtre de capture
Réussite par lancer, Sombre Ball de nuit et Naricâline
38,0 %
Statut
Tout bonus de sommeil ou de paralysie est annulé
RECOMMANDÉ

Descendre à 1 % de PV

Lancers autorisés
Répétés, dans le même combat
Réussite par lancer, Sombre Ball de nuit et Naricâline 3
53,6 %
Statut
le sommeil s'applique et vaut ×1,5

Préparer la rencontre plutôt que multiplier les lancers

Avant de déclencher la mission, améliore la Naricâline Bleue jusqu'au niveau 3 chez Bâti-Racines, puis passe à la nuit sur un banc d'Illumis pour débloquer le ×3 de la Sombre Ball. Ces deux préparatifs font passer la réussite par lancer d'environ 1,6 % à environ 54 %, soit un facteur trente pour quelques minutes de travail.

Pendant le combat, élimine d'abord les deux Strassie de niveau 66 qui servent de gardes du corps, avant de descendre la barre de vie de Diancie sans le mettre K.O. Méfie-toi de Vampibaiser, qui lui rend des PV et peut annuler ton travail. Si la rencontre s'éternise, la Chrono Ball compte les actions cumulées et atteint ×4 au-delà de 31 actions, ce qui la place devant la Sombre Ball.

Inutile enfin d'espérer un Diancie chromatique en relançant : tous les exemplaires disponibles sont shiny-lock.

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