quelle est la méthode la plus rapide pour farmer les KC sur Valorant ?
Rédigé par Nico • Mis à jour le • Lecture 4 min
- Les jalons quotidiens sont bloqués à 600 Crédits du Royaume par tranche de vingt-quatre heures, sans report.
- Trois sources existent, et trois seulement : le jeu ordinaire, les quatre jalons quotidiens et le palier 5 de l'équipement d'agent.
- Enchaîne la Vélocité jusqu'aux seize charges : une victoire y donne cinq charges en dix à quinze minutes, contre deux dans les modes courts.
- Au-delà de 10 000 Crédits du Royaume, le solde se bloque et tout gain suivant est perdu tant que tu ne dépenses pas.
- Un agent coûte 8 000 Crédits du Royaume, soit environ onze jours de jeu à une heure par jour depuis un solde nul.
Enchaîne des parties de Vélocité jusqu'à valider les seize charges des quatre jalons quotidiens : c'est le trajet le plus court vers les 600 KC journaliers. Le format court et la charge accordée à chaque manche remportée font de ce mode le meilleur rapport entre temps passé et crédits obtenus.
- Manche jouée, modes à manches
- 2 KC
- Manche gagnée, bonus cumulable
- 4 KC
- Total d'une manche gagnée
- 6 KC
- Fin de partie, Spike Rush, Combat à mort en équipe, Retake
- 20 KC
- Fin de partie, Combat à mort, Intensification, Skirmish 2v2
- 15 KC
- Jalon quotidien complété
- 150 KC
Le mode compte moins que la régularité
Le rendement brut varie peu selon le mode, entre 82 et 129 Crédits du Royaume par heure, un écart de seulement 1,6 fois. L'essentiel du revenu vient d'ailleurs : les quatre jalons quotidiens versent 600 KC au maximum par tranche de vingt-quatre heures, sans report d'un jour sur l'autre, ce qui rend le choix du mode secondaire. Tu gagnes donc davantage en jouant une heure par jour qu'en concentrant trois heures tous les trois jours. Sur ce rythme, un agent à 8 000 KC demande environ onze jours depuis un solde nul, et doubler le temps de jeu n'en économise que deux.
Reste une réserve : l'avance de la Vélocité suppose un taux de victoire proche de 50 pour cent. En Vélocité, les charges dépendent des manches gagnées, si bien qu'une défaite 0 à 5 ne rapporte que 10 KC. Si tu perds souvent, ou si tu veux un revenu prévisible, bascule sur Skirmish 2 contre 2 ou le Combat à mort en équipe, dont les charges tombent quoi qu'il arrive.
Vélocité (Swiftplay)
- Parties pour valider les seize charges
- 4
- Temps estimé jusqu'aux 600 KC
- 60 minutes
- Rendement de la routine complète
- 728 KC par heure
Combat à mort en équipe
- Parties pour valider les seize charges
- 8
- Temps estimé jusqu'aux 600 KC
- 96 minutes
- Rendement de la routine complète
- 475 KC par heure
Ce que les guides répètent à tort
Spike Rush et le Combat à mort en équipe reviennent dans la majorité des guides, qui comparent des gains par partie sans les rapporter au temps. Plus grave, le Combat à mort chacun pour soi ne délivre aucune charge de jalon, Riot l'excluant du système au motif qu'il sert d'échauffement. Quant au palier 5 de l'équipement d'agent, il rend 2 000 KC après en avoir coûté 11 000 sur les paliers 1 à 4.
Trouver un stack Valorant pour la Vélocité quotidienne La routine ne tient que si tu gagnes une partie sur deux. Consulter la liste
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